ESports Tiongkok Menebus Kehilangan Waktu

ESports Tiongkok Menebus Kehilangan Waktu
ESports Tiongkok Menebus Kehilangan Waktu

Video: 6 DRAMA CHINA BERTEMA PERJALANAN WAKTU, MASUK KE DALAM GAME DAN MASUK KE DALAM CERITA 2020 2024, Juli

Video: 6 DRAMA CHINA BERTEMA PERJALANAN WAKTU, MASUK KE DALAM GAME DAN MASUK KE DALAM CERITA 2020 2024, Juli
Anonim

Setelah mencabut larangan pembelian konsol barat, industri eSports Cina telah menebus waktu yang hilang. Seiring eSports terus tumbuh, Cina telah menjadi bagian besar dari keberhasilannya.

Munculnya eSports bukan lagi berita. Banyaknya jumlah orang yang bermain, dan jumlah uang yang terlibat, telah menyebabkan peluncuran game sebesar pemutaran perdana film apa pun. Kenaikan terbesar dekade terakhir adalah berkaitan dengan bagaimana game telah menjadi olahraga penonton untuk massa. Ketika kejuaraan dunia untuk game pertarungan multipemain League of Legends diadakan tahun lalu, selain dari puluhan ribu di arena menonton, itu disiarkan online ke 43 juta orang di seluruh dunia.

Image

Gim itu sendiri tidak terlalu penting; apakah itu League of Legends, Street Fighter, FIFA, atau Call of Duty, tidak relevan, permintaan sangat besar. Permainan telah diterima (dalam sebagian besar lingkaran, atau setidaknya jauh lebih banyak dari sebelumnya) sebagai olahraga yang serius. Di Asian Games 2022, eSports akan dimasukkan sebagai acara. Pengakuan Olimpiade mungkin belum ada, tetapi Komite Olimpiade Internasional telah menunjukkan tren baru-baru ini untuk menambahkan olahraga yang menarik bagi audiens muda baru (skateboarding dan selancar misalnya), dan membayangkan eSports di Olimpiade adalah langkah maju yang logis. Kelompok yang menyelenggarakan penawaran Los Angeles untuk Olimpiade 2024 telah secara terbuka menyatakan mereka mempertimbangkan eSports sebagai bagian dari proses penawaran mereka.

Di Cina, bisnis yang sekarang terlibat dalam eSports adalah indikasi yang baik dalam hal menimbang kepentingannya. Tencent (perusahaan investasi), Baidu (layanan web) dan yang terbesar dari semuanya, bisnis e-commerce Alibaba, semuanya berinvestasi dalam eSports. Dalam kasus Alibaba, investasi awal $ 150 juta mereka termasuk menjadi tuan rumah World Electronic Sports Games dengan dukungan dari Federasi Esports Internasional, serta 'perencanaan pembangunan stadion eSports di seluruh China, dalam upaya menjadikan eSports sebagai "cara hidup, " menurut IeSF. '

Menurut Newzoo, firma intelijen pasar, 560 juta orang, atau 70% dari populasi online China, bermain game komputer. Akan aneh jika bisnis besar tidak tertarik. Loyalitas pelanggan dalam permainan juga meningkat, karena konsumen tertarik pada permainan tertentu, mereka juga tertarik pada tim tertentu.

Satu tim eSports Cina, EDward Gaming (EDG), memiliki 800.000 penggemar yang menyiarkan sesi online mereka sendirian. Tidak hanya orang-orang yang tertarik bermain, dan tidak hanya orang-orang yang tertarik untuk menonton, tim eSports memiliki penggemar setia, mengikuti pertandingan mereka seperti penggemar sepak bola, baseball, atau hoki.

Satu perbedaan utama yang industri game Cina adalah bagaimana game PC mendominasi konsol seperti Xbox atau PlayStation. Peneliti pasar Niko Partners, Lisa Hanson menjelaskan; “Konsol dilarang di China sejak tahun 2000. Pemerintah berpikir bahwa itu adalah cara terbaik untuk melindungi pemuda Tiongkok dari membuang-buang pikiran mereka di video game, setelah protes orangtua. Tahun berikutnya, game online meledak, dan ukuran pasar mencapai $ 100 juta. Jadi larangan itu tidak menghentikan masalah. ” Ironi terbesarnya adalah sebagian besar konsol dirancang dan dibangun di Cina. Larangan itu akhirnya dicabut pada tahun 2015.

Ketika larangan itu dicabut, sektor game Cina dikatakan bernilai $ 10 miliar. Ini terdiri dari game PC, ponsel pintar dan sebagian kecil melalui penjualan konsol pasar gelap. Dalam lingkungan terbatas itu sudah sangat besar. Dua tahun, tentang astronomi.